|• Помощь Ролевикам
Да начнется игра
Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

|• Помощь Ролевикам > Квесты  12 марта 2015 г. 16:27:05



Запись модерирует её автор — l Kот l.
Комментировать могут только пользователи.
Комментарии гостей премодерируются.

Квесты

l Kот l 12 марта 2015 г. 16:27:05

Melme Menel

­­Давайте сегодня поговорим о такой популярной теме, как «квесты». Точнее об их создании и ошибках.
Начнем с печального.
­­Не кошу всех под одно, но, к сожалению, в большинстве ролевых квесты идут шаблонные. Это один большой минус. То есть игра идет не для игроков, а для… ну даже не знаю, для кого, но все очень сценарно. Администрацией пишется «Квест» на подобии: «Господин N идет туда-то, говорит там с госпожой М, а потом госпожа М, озлобленная и обиженная, идет сносить голову Господину Р». Все действия уже прописаны, а вам, как в русском языке, нужно просто расширить это постами и растянуть водой. И авторы подобного еще интересно издеваются, пишут «А как же поступит господин Р, когда узнает, что Госпоже М теперь все известно?», как бы так намек на свободу. Как демократия в России, она как бы есть, но все вы будете делать так, как я скажу.
­­Не будем растягивать с этим, хотя возмущаться могу еще долго, просто подведу итог, что в основном все квесты на беоне шаблонные, это как обыгрывать книгу или переигрывать сцены просмотренного фильма. Ты знаешь, что будет дальше, ты знаешь, что вся суть состоит в том, чтобы показать лишь, как ты пишешь посты, твою грамотность и словарный запас, но игры как таковой нет.
­­И в этой статье я хочу попытаться дать вам несколько советов и идей, которые может быть помогут вам обогатить вашу ролевую интересным игровым процессом.

­­1. Сказка - ложь, да в ней намек
­­Откуда брать идеи для своих квестов и как их прописывать?
­­Все квесты начинаются сначала, то есть должна быть какая-то конкретная задумка, и часто с этим возникают проблемы, ибо задумки изначально бывают очень сухи, или у авторов появляются какие-то затруднения с фантазией. Ну что же, попробую дать пару советов, откуда черпать вдохновение и откуда следует брать идеи для своих квестов.
­­Я сразу скажу, что это не моя идея, я её подсмотрел на одном из форумов, когда писал собственный квест, и у меня просто кончилась фантазия. Там был хороший совет почитать сказки Гримм. И поскольку мы любим кровькишкимясо, то именно в изначальном варианте (без добрых крестных фей и хеппи энда в конце).
­­На самом деле так просто, если произведение читать не полностью, а просто суть, что-то на подобии аннотации, то буквально из 2-3 предложений за пять минут потраченного времени можно будет вытащить кучу идей. Да, они будут не оригинальны, и в большинстве случаев их приходится переделывать под лад ролевой, но это мелочи по сравнению с использованием ужасно избитой и простой сценарной идеи, которая встречается практически в каждой ролевой.
­­В общем, как идея одного из источников вдохновения, по которому даже можно будет придумать нечто свое, оригинальное, ибо толчок для фантазии дает хороший, это сказки Гримм.

­­2. Индивидуальный подход.
­­Игроки любят, чтобы их помнили и о них не забывали.
­­Многие авторы, руководствуясь этим, прописывают действия для каждого индивидуально, при этом совершая много ошибок. Во-первых, вы прописываете действия персонажей, что уже минус, вы не даете им свободу, а во-вторых, все же больше пытайтесь играть не с игроками, а для игроков (подробнее расскажу в 4 пункте).

­­3. Разделяй и властвуй.
­­Не прописывайте квест полностью.
­­Это не книга и не рассказ, и людям не интересно, чем дело кончится. Им хочется самим принимать решения и в зависимости от характера персонажа совершать те или иные действия. В самом будущем квесте, естественно, должно быть начало (и, тем не менее, само развитие и конец пусть определяют игроки своими действиями. Не все дойдут до конца: кто-то повернет назад, кто-то умрет по дороге, вариаций много). Давайте основу для ума, какую-то первоначальную почву, но выкидывайте оттуда действия, что затрагивают игроков, напрочь.
­­Возьму пример: пусть будет квест отвоевать золото у драконов. Да, не очень оригинально и довольно узко, что подходит лишь под фэнтези, но думаю, как пример сойдет.

3.1. Цель
­­Определить главную цель квеста.
­­В данном случае - заполучить золото. И тут же можно дать немного легенды, все красиво завуалировать, расписать, например, что тысячи лет назад жил злой дракон, позарился на золото гномов, захватил гору и ныне дремлет на сокровищах. И вот собралась команда, которая решила заполучить это золото.
3.2. Опорная точка.
­­Тут можно описать локацию, с которой это все началось и вообще, откуда пошла история.
­­Можно игроков поставить перед входом в пещеру (вот они стоят перед пещерой, осталось лишь войти). Так же можно взять дальше, например путникам еще много сотен миль идти до горы и друзья начинают с точки Н. Или же брать совершенно сначала, к примеру "вот есть одна таверна, прошелся слушок о дарах дракона", и все игроки оказались случайными путниками в нужное время и в нужном месте, и, познакомившись, так же решили доставать карты, искать провизию, собираться в поход, расспрашивать народ и пр. То есть то, с чего начнется вся игра.
­­Если брать настольную, то точка "старт" на карте.
3.3. Паутина действий.
­­Администрация, не пытайтесь брать персонажа и не пытайтесь отыгрывать те же приключения. Вы взяли на себя ответственность создать ролевую и развлекать народ, так делайте это хорошо. Нет, есть такие случаи, когда администрация своим персонажем создает очень интересную игру, но это просто единичные случаи. Если вы хотите играть, берите персонажа, но выполняйте две роли, ведущего игры (гейм-мастера) и игрока. Здорово создать идеальный мир для себя и своего персонажа, но в нем не будет смысла, если он будет стоять на месте. Поэтому устраивайте движение.
­­Вот игроки вошли в ту же пещеру, каждый игрок отписался, по очереди, каждый по одному посту, по два, по пять, система может быть любой, на усмотрение администрации и ваших желаний. Но вот все отписались, написали, что топчутся на месте (встали на точку "старт") или пошли вперед, дальше вступаете вы.
­­И тут я перехожу к 4 пункту.

­­4. О мать природа!
­­Играйте окружением и за окружение. Буквально за все: камни, летучие мыши, огонь, мобы (гоблины, тролли), там люди, животные, что и кто угодно, что создает сюжет. Приведу все тот же пример, который у нас идет (ибо мне кажется, на нем все видно и воспринимается проще). «Вот идет команда игроков по тоннелю пещеры и перед ними открывается два пути: направо и налево. Что выберут путники?». Да, это до ужаса простой пример, но даже такая мелочь делает игру интереснее, к тому же путники могут разделиться по сторонам, или кто-то вообще струсит и повернет назад.
­­Промотаем то место, где игроки выбирают направление и сворачивают. Тут нужно понять, что постоянно бродить по тоннелям, а там хоп - дракон, не очень-то интересно, поэтому создаем дополнительные препятствия. Например, повернув направо, кто-то наступил на каменную плиту и потолок начал опускаться, или случился обвал, или на них вылетел рой озлобленных существ. Там же можно вставить выбивание каких-то плюшек для игры, проще говоря, бонусов, это уже на фантазию авторов. В общем, играйте окружением.

­­5. И еще парочка советов.
Чтобы гейм-мастеру было удобнее и чтобы не пришлось импровизировать по ходу игры (хотя тут кому как удобно), я могу подкинуть такую идейку, как расписать квест заранее (имеются в виду приключения и испытания, рядовые игроки о которых по мере своего продвижения естественно знать не должны). Тут, например можно взять тетрадь и нарисовать линию (Если ваш проход прямой) и разбить на, допустим, четыре сектора. При входе в каждый из секторов, игроков будет ждать какое-то испытание, что вам и стоит расписать заранее. Это так же сократит время ожидания, так как вы можете просто скопировать уже заранее приготовленный текст.

­­

­­Также, если хотите с поворотами и коридорами, то рисуйте лабиринты. Лично я, чтобы не путаться, рисую квадрат 5х5.
(Допустим начальная локация 23)

­­

­­И, впуская в квадратик, придумываю для каждого квадрата испытание, бонусы, плюсы, негативы, как пойдет (для удобства я обозначил их цифрами). И путники сами выбирают, куда им свернуть, и после их постов я лишь провожу жирным, создавая своеобразные стены.

­­

­­То есть получается, что игроки сами себе рисуют лабиринт, того не осознавая.
(Вот, что получилось, когда они прошли по подземелью)

­­
­­

­­Так удобно лично мне, и предложенная идея не оригинальна, ибо я её подсмотрел и жестоко и ужасно исковеркал из «подземелья и драконы». Но, опять же, кому как легче. Может кому-то удобнее писать списком, может кто-то наоборот любит импровизацию, я лишь подал парочку идей, может кто-то придумает свою, более лучшую и совершенную. В общем, тут нет ограничений, творите.

­­6. Конец путешествия
­­Игроки дошли до конечной цели, где вам, гейм-мастер, придется обыграть этого дракона. Можете поговорить с путниками, можете испугаться, улететь и сдаться, вступить в бой, все по вашему усмотрению, но советую это продумать заранее.

­­Подведу итог.
­­В этой статье я ни в коем случае не говорю, что нужно поступать так и никак иначе. Просто поднадоело смотреть на эти скучные квесты, которые совершенно не интересно обыгрывать. Это система не нова, ну, по крайней мере, мне так кажется, может для кого-то по другому. В любом случаи я надеюсь, что для вас это окажется полезным, для кого-то станет опорной точкой.
­­Также, эту систему можно искажать и переделывать, как вам заблагорассудится, все зависит от вашей фантазии.
­­А так спасибо за внимание, всем бобра)

Категории: Кот, Статья, Квесты
Обратите внимание на:
Parkour - Ваулты, опорные прыжки 5 ноября 2007 г. Monetka
Подсмотрел:-С тебя когда-нибудь ели... 7 октября 2008 г. ka82
Кошмары,единичный случай но все же... 2 октября 2009 г. Melanie G
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 16:52:55 постоянная ссылка ]
Так, в порядке общей тематики, чисто мой опыт. Если авторы не против.

Полнейшая индивидуализация.

Люди любят интриги, любят быть особенными. Если у Вас небольшая ролевая или же просто компания игроков - пишите отдельные квесты.
Объясню подробнее. Вы берете персонажа, обсуждаете его и создаете для него собственную сюжетную линию (внутри общего сюжета) и водите его в отдельной теме, закрытой ото всех. Так же делаете со всеми остальными игроками.
Игроки НЕ ДОЛЖНЫ контактировать напрямую. То есть - вы сталкиваете их по сюжету, берете посты и переписываете так, чтобы человек видел в своей игре только ваш пост, в котором описаны действия другого персонажа. Так человек не будет знать кто НПС, а кто игрок (если, конечно, не будет переговариваться с остальными игроками, что тоже добавляет интриги и интереса).
Каждый будет особенным, каждому будет любопытно исследовать мир с точки зрения его персонажа. Полнейшее погружение.
Но это сложно, только для особо упорных и упоротых мастеров.

Деление квестов, продвижение персонажей.

Делите квесты не просто так. Мастеру всегда удобно разбивать игру на какие-то этапы, но чтобы человек было интересно в них двигаться - им интересно развивать персонажа и интересно видеть это движение. Поэтому награда не всегда должна быть очевидно материальной. Поощряйте движение игроков, на каждом этапе давайте им бонусы в виде информации, либо в виде морального развития персонажа.
Главное правильно акцентировать на этом, тогда человеку будет приятнее видеть как его герой двигается и растет на глазах.
Не всё то золото, что блестит.

Опять же, извинения за грамматику, не вычитывала текст)
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:23:44 постоянная ссылка ]

m e o i

Полнейшая индивидуализация.
Когда-то подумывала создать ролевую с ограниченным числом участников и такой системой, но это и правда требует колоссального внимания и большого количества свободного времени)

Спасибо, Ларен :3



Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:25:11 постоянная ссылка ]

Когда-то подумывала создать ролевую с ограниченным числом участников и такой системой, но это и правда требует колоссального внимания и большого количества свободного времени)
Я делала так, но обычно основная проблема - если уходит один игрок, накрывается все. Ибо сюжет строится на их персонажах.
Спасибо, Ларен :3
Да не за что)
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:27:58 постоянная ссылка ]

m e o i

Я делала так, но обычно основная проблема - если уходит один игрок, накрывается все. Ибо сюжет строится на их персонажах.
Я, бывало, встречалась в ролевых с таким пунктом, что администрация запрашивала разрешения от игроков использовать их персонажей для развития сюжета, ежели человек прекратит игру :-?­
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:29:57 постоянная ссылка ]

Я, бывало, встречалась в ролевых с таким пунктом, что администрация запрашивала разрешения от игроков использовать их персонажей для развития сюжета, ежели человек прекратит игру :-?­
Это да, можно, но найти потом игрока который согласится играть уже отыгранного частично персонажа - почти нереально.
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:31:13 постоянная ссылка ]

m e o i

Это да, можно, но найти потом игрока который согласится играть уже отыгранного частично персонажа - почти нереально.
Поэтому скорее всего администрация будет сама вести игру от лица этого персонажа, как за моба) Хотя это все муторно, вряд ли сейчас кто-то за такое возьмется)
l Kот l 12 марта 2015 г. 17:32:01 постоянная ссылка ]

Melme Menel

Берутся, видели и такое
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:32:34 постоянная ссылка ]

m e o i

И как долго они держались?)
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:32:46 постоянная ссылка ]

Берутся, видели и такое
Да ладно?
У меня обычно ощущение, что таким занимаюсь только я.
Кто б меня поводил.
l Kот l 12 марта 2015 г. 17:33:30 постоянная ссылка ]

Melme Menel

да не долго но попытка то была)

Ну чисто чужих персонажей
Вот хД Я тоже хочу что бы меня поводили хД
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:34:03 постоянная ссылка ]

Ну чисто чужих персонажей
Вот хД Я тоже хочу что бы меня поводили хД
Хочешь чтобы поводили - водишь сам.
Ну что ж такое.
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:43:09 постоянная ссылка ]

Кстати таких ролевых (с использованием предложенной Ларен системы или приблизительно на нее похожей) раньше было больше, сейчас их нет вообще. Ну, по крайне мере на беоне я не видела
Я ВООБЩЕ никогда не видела, а уж тем более не играла как игрок. Наверное я неудачник.
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:44:50 постоянная ссылка ]

m e o i

Я ВООБЩЕ никогда не видела, а уж тем более не играла как игрок. Наверное я неудачник.
Точно в таких я тоже не играла, только в похожих, где админы рулили всем, и другими игроками порой и окружением, но там был открытый мир, т.е. взаимодействие между игроками сохранялось)
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:46:38 постоянная ссылка ]

Точно в таких я тоже не играла, только в похожих, где админы рулили всем, и другими игроками порой и окружением, но там был открытый мир, т.е. взаимодействие между игроками сохранялось)
Ну идеальное отображение предложенного мной я вообще не видела.
Сама сейчас вожу по такой системе, по ВоД, 5 человек. И то довольно напряженно.
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:47:05 постоянная ссылка ]

m e o i

Ну идеальное отображение предложенного мной я вообще не видела.
Сама сейчас вожу по такой системе, по ВоД, 5 человек. И то довольно напряженно.
В клане?)
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:48:48 постоянная ссылка ]

В клане?)
Нууу, там народ из клана, но игра как бы отдельная.
Короче клановый проект, типо того.
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:49:42 постоянная ссылка ]

m e o i

Нууу, там народ из клана, но игра как бы отдельная.
Короче клановый проект, типо того.
Вдохновения Вам, времени, внимательности и терпения хД
Hitsuragi Laren. 12 марта 2015 г. 17:50:17 постоянная ссылка ]

Вдохновения Вам, времени, внимательности и терпения хД
Тут скорее силы воли хД
Спасибо.)
Sоra . 12 марта 2015 г. 17:50:56 постоянная ссылка ]

m e o i

Тут скорее силы воли хД
И ее тоже хД
Спасибо.)
Не за что)
Vladlen Tepes 15 марта 2015 г. 19:59:00 постоянная ссылка ]
Забрал тему в цитатник, комментарий Лорен, кстати, тоже.
Ребят, вы молодцы, спасибо, что обобщаете и выкладываете информацию с собственным взглядом на немаловажные вещи.
Главное не забрасывайте то, что запланировали сделать)
Hitsuragi Laren. 15 марта 2015 г. 20:03:29 постоянная ссылка ]

комментарий Лорен
; DDDDDDDDDDD Новая интерпретация.
*будет комментить все тему, типо пиздец важное мнение*
Sоra . 15 марта 2015 г. 20:10:52 постоянная ссылка ]

m e o i

Ребят, вы молодцы, спасибо, что обобщаете и выкладываете информацию с собственным взглядом на немаловажные вещи.
Главное не забрасывайте то, что запланировали сделать)
Спасибо, Шуи)
Феникс. Фаталист 18 марта 2015 г. 18:45:39 постоянная ссылка ]
Спасибо большое, полезный аттач!
Hitsuragi Laren. 18 марта 2015 г. 18:47:02 постоянная ссылка ]

Феникс. Фаталист ua 18 марта 2015 г. 21:45:39 [ постоянная ссылка ]
Серокрылый сказочник
Спасибо большое, полезный аттач!
D:
Sоra . 18 марта 2015 г. 18:54:21 постоянная ссылка ]

m e o i

Спасибо большое, полезный аттач!
На здоровье)
Sоra . 18 марта 2015 г. 18:54:38 постоянная ссылка ]

m e o i

Ларен комментит все хД
Hitsuragi Laren. 18 марта 2015 г. 18:55:09 постоянная ссылка ]

Ларен комментит все хД
Эта жи Феня!
Феникс. Фаталист 19 марта 2015 г. 09:03:02 постоянная ссылка ]

D:
Я внезапный сученыш, йа йа : D

Мы убежали в личку, авторам еще раз спасибо. Вы авторов принимаете?
Sоra . 19 марта 2015 г. 09:48:57 постоянная ссылка ]

m e o i

Мы убежали в личку, авторам еще раз спасибо. Вы авторов принимаете?
От себя скажу, что "да", но напишите в ЛС ­админу, ибо решать все нужно с ним)
l Kот l 19 марта 2015 г. 15:50:27 постоянная ссылка ]

Melme Menel

да, почему бы и нет)
Легат 22 марта 2015 г. 13:42:17 постоянная ссылка ]
Чисто интересно, хоть у кого-то из Вас есть действующая ролевая на беоне или на форуме?
Sоra . 22 марта 2015 г. 13:52:43 постоянная ссылка ]

m e o i

Чисто интересно, хоть у кого-то из Вас есть действующая ролевая на беоне или на форуме?
Во-первых поясните, пожалуйста, кого Вы имеете в виду под "Кого-то из Вас" - нас тут много и обращение может идти как и к комментаторам, так и к авторам
Во-вторых, у меня и у главного администратора на данный момент сообществ нет, сейчас не создаем, у Ларен закрытый клан, в который они не так давно, как я поняла, думают начать прием других игроков
Легат 22 марта 2015 г. 14:06:01 постоянная ссылка ]

нас тут много и обращение может идти как и к комментаторам, так и к авторам
Обращение ко всем, кто находится в этой теме. Если бы я хотел выделить кого-то конкретного, я бы так и сделал.

Все понятно!
Sоra . 22 марта 2015 г. 14:07:15 постоянная ссылка ]

m e o i

Обращение ко всем, кто находится в этой теме. Если бы я хотел выделить кого-то конкретного, я бы так и сделал.
По поводу ­Феникс. Фаталист не знаю, у ­Vladlen Tepes по-моему самая долгоживущая ролевая за всю историю Беона, скоро ей исполнится 4 года.

Все понятно!
Рада)
Hitsuragi Laren. 22 марта 2015 г. 14:39:08 постоянная ссылка ]

Чисто интересно, хоть у кого-то из Вас есть действующая ролевая на беоне или на форуме?
Действующий клан со внутренней игрой.
Игра по ВоД на 6 человек.
Плюс детективный квест, только начатый.
tоni 19 февраля 2018 г. 22:43:20 постоянная ссылка ]
Когда дико нужна была таблица, по созданию квеста
И все сожрал беон :-[­

Спасибо большое за статью!
 


|• Помощь Ролевикам > Квесты  12 марта 2015 г. 16:27:05

читай на форуме:
пройди тесты:
Так вот какая ты, без масок...6
Сколько тебе лет в душе???
читай в дневниках:

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх